Правила и описания игр — карточные, настольные, детские, народные

Шахматы

Настольные игрыОбновлено: 20 октября 2026 г.
Шахматы: иллюстрация к правилам

Коротко: шахматы — настольная игра для двух соперников на клетчатой доске 8×8. Каждый распоряжается армией из 16 фигур шести видов, и задача обеих сторон — поставить мат неприятельскому королю, то есть загнать его под удар, из-под которого нет спасения.

Игра зародилась на Востоке больше тысячи лет назад и за это время превратилась в один из самых массовых интеллектуальных поединков планеты. Несмотря на свою глубину, она доступна и новичку: достаточно выучить, как ходит каждая фигура, а мастерство приходит с практикой. Партию ведут двое: один управляет светлыми фигурами, второй — тёмными.

Доска

Доска — это квадрат из восьми рядов по восемь полей, то есть 64 клетки, попеременно окрашенные в светлый и тёмный тона (классически — белый и чёрный). Её кладут между сидящими друг против друга соперниками так, чтобы у обоих белое поле оказалось в ближнем углу справа. Линии полей, тянущиеся от одного игрока к другому, зовутся вертикалями; перпендикулярные им — горизонталями; а цепочки одноцветных клеток, соприкасающиеся лишь углами, — диагоналями.

Фигуры и расстановка

Перед партией на доску выставляют 32 фигуры — по 16 у каждой стороны. Комплект одного игрока включает шесть видов фигур, перечисленных по убыванию силы: король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. Король и ферзь представлены в единственном экземпляре, ладей, слонов и коней — по паре, а пешек — целых восемь.

На стартовой позиции пешки заполняют вторую от игрока горизонталь, а тяжёлые и лёгкие фигуры занимают ближнюю: ладьи встают по углам, рядом с ними кони, затем слоны, ферзь занимает поле своего цвета, а король — соседнее оставшееся. Зеркально на противоположном краю выстраивается армия соперника. По общепринятой шкале ценности за единицу принимают пешку: конь и слон примерно равны трём пешкам, ладья — пяти, а ферзь — девяти.

Шахматная доска, начальная позиция8a7b6c5d4e3f2g1h
Начальная расстановка фигур

Цель игры

Задача обеих сторон — поставить мат вражескому королю. Король — единственная фигура, которую нельзя снять с доски: он признаётся поверженным в момент, когда ему объявляют мат. Сделавший мат выигрывает партию, и совершенно неважно, что его оставшихся войск на доске может быть меньше, чем у соперника. Игрок, понимающий, что мат его королю неизбежен или позиция безнадёжна, часто признаёт поражение досрочно — сдаётся, и сопернику тоже засчитывают победу.

Общие правила ходов

Каждый вид фигур передвигается по собственным законам, но возможности хода всегда подчинены текущей обстановке на доске. Фигуру можно поставить на любое достижимое для неё поле, если:

а) там не стоит своя фигура; б) стоящую на этом поле чужую фигуру предварительно «берут» — снимают с доски; в) по пути не приходится «перепрыгивать» занятую клетку — такое умеет только конь.

Король — главная фигура партии: его мат равен поражению. На схемах его обозначают короной. Движется он всего на одно поле, зато в произвольную сторону — с обязательным условием: на новом месте он не должен оказаться под шахом либо матом. Два короля никогда не встают рядом — на соседние клетки.

Ходы короля8a7b6c5d4e3f2g1h
Ходы короля на одну клетку в любом направлении

Рокировка

Передвинуть король дальше одной клетки позволяет единственный ход — рокировка, в которой участвует и ладья. За партию её разрешается сделать лишь один раз. Смысл манёвра — укрыть короля за оборонительным редутом и одновременно вывести ладью в бой. Ход состоит из двух частей:

Короткая рокировка8a7b6c5d4e3f2g1h
Короткая рокировка
Длинная рокировка8a7b6c5d4e3f2g1h
Длинная рокировка

а) король смещается со своего стартового поля на две клетки — вправо либо влево, навстречу одной из своих ладей; б) эта ладья перепрыгивает короля и встаёт на поле, которое тот только что миновал.

Разрешён такой ход лишь при соблюдении трёх условий: во-первых, ни король, ни выбранная ладья до этого ещё не двигались; во-вторых, все поля между ними пусты; в-третьих, ни одна клетка на пути короля не бьётся неприятельскими фигурами.

Ферзь (на схемах — корона пэра) — сильнейшая атакующая фигура: она шагает на сколько угодно полей по своим вертикали, горизонтали и диагоналям.

Ходы ферзя8a7b6c5d4e3f2g1h
Ходы ферзя по вертикали, горизонтали и диагонали

Ладья (на схемах — башня) перемещается на любое число клеток по своей вертикали либо горизонтали, но только по прямой и без прыжков через занятые поля. Помимо этого, каждая из ладей может вместе с королём исполнить рокировку.

Ходы ладьи8a7b6c5d4e3f2g1h
Ходы ладьи по вертикали и горизонтали

Слон (на схемах — митра) ходит на любую клетку своих диагоналей. Поскольку слон не меняет цвет поля, одного из пары называют белопольным, а второго — чернопольным.

Ходы слона8a7b6c5d4e3f2g1h
Ходы слона по диагонали

Конь (на схемах — конская голова) за ход проходит две клетки по вертикали или горизонтали, а затем одну клетку под прямым углом — ход получается буквой «Г». Поскольку такая траектория всегда приводит на поле иного цвета, конь с чёрной клетки неизменно попадает на белую и обратно. Промежуточную клетку конь преодолевает прыжком — он единственный, кому позволено перемахивать через фигуры.

Ходы коня из центра8a7b6c5d4e3f2g1h
Все восемь ходов коня

Пешка (на схемах — маленький шарик на столбике с воротничком) — фигура с самым скромным арсеналом: она продвигается исключительно вперёд. Из исходного положения ей позволено шагнуть на одну либо сразу на две клетки по своей вертикали; все последующие ходы — строго на одно поле вперёд.

Ходы пешки8a7b6c5d4e3f2g1h
Пешка: первый ход на 1 или 2 клетки, взятие по диагонали

При этом бьёт пешка иначе, чем ходит: не прямо перед собой, а наискось — она снимает вражескую фигуру, стоящую по диагонали впереди справа либо слева. Отдельная возможность — взятие пешки соперника «en passant», то есть на проходе.

Взятие на проходе8a7b6c5d4e3f2g1h
Взятие на проходе (en passant)

Если чужая пешка совершает стартовый рывок на два поля, промежуточная клетка считается битой — словно она шагнула лишь на одно. Тогда стоящая рядом пешка может взять её обычным диагональным ходом на это пройденное поле, после чего разогнавшаяся пешка снимается с доски. Пользоваться правом «на проходе» надо немедленно — ответным ходом, иначе шанс пропадает.

Проходная пешка

Достигнув дальнего края доски — конца своей вертикали, пешка тем же ходом обязана превратиться в ферзя, ладью, слона или коня. Что именно выбрать, решает игрок, и наличие таких же фигур на доске значения не имеет — в теории у одной стороны может оказаться до девяти ферзей. Подобное превращение способно круто изменить судьбу партии.

Начало игры

Цвет фигур разыгрывают жребием, после чего армии расставляют на доске. Первый ход — за белыми; дальше соперники двигают фигуры по очереди.

Правила поведения за доской

В исходной позиции у каждой стороны ходят только кони и пешки — остальные фигуры вступают в игру по мере освобождения им дороги. На ход влияет не только манера движения фигуры, но и регламент: взявшись за фигуру, у которой есть ход, играть обязан именно ею — если заранее не предупредил соперника, что лишь поправляет её на клетке. Для таких случаев существует традиционная оговорка «J’adoube» — «поправляю». Так же и с чужой фигурой: прикоснулся к той, которую можешь взять, — будь добр взять, если заранее не оговорился.

Ход считается завершённым, когда

а) игрок переставил фигуру на свободное поле и убрал руку; б) игрок снял чужую фигуру, поставил свою на её место и отнял руку; в) при рокировке игрок отпустил ладью — если же король уже тронут с места, рокировку придётся доводить до конца; г) при превращении пешки игрок отнял руку от фигуры, на которую её заменили.

Стадии партии

Принято делить шахматную партию на три этапа — дебют, миттельшпиль и эндшпиль. Границы между ними размыты, однако у каждого этапа — своя стратегия и тактика.

1) Дебют посвящён развитию: обе стороны выводят фигуры на выгодные позиции, и именно тут обычно делают рокировку.

2) В миттельшпиле борьба идёт за пространство: игроки стараются сузить размах вражеских фигур и тем ослабить их ударную силу. Поскольку конечная задача — мат, не стоит делать ходы и взятия, не улучшающие позицию, и тем более — ослабляющие собственную.

3) Эндшпиль — время добивания: стороны ищут способ дать мат. Когда атакующих фигур остаётся мало, выигрышный план нередко строят вокруг проведения пешки в ферзи.

Шах и мат

Удар по королю называют шахом. От шаха полагается защищаться немедленно — ближайшим ходом, и способов для этого три: а) увести короля на небитое поле; б) съесть нападающую фигуру; в) закрыться — поставить между королём и боевой фигурой свою (от шаха конём закрыться нельзя, поскольку тот бьёт прыжком). Защитная фигура при этом сама может тем же ходом объявить шах — это называется открытым, или вскрытым, нападением. Если от шаха защититься нельзя, положение зовут шахом и матом — или просто матом, и партия немедленно завершается. По этикету объявивший удар произносит «Шах!» либо «Шах и мат!».

Победа и ничья

Победа засчитывается игроку, который: а) поставил мат; б) принудил соперника сдаться — обе возможности открыты в любой момент партии.

Ничья фиксируется, если: а) игроку некуда ходить, хотя шаха нет — это пат; б) ни у одной стороны не осталось материала для мата; в) короля можно шаховать бесконечно, но мат поставить нельзя — вечный шах; г) за 50 ходов подряд у каждой стороны не было ни взятия, ни движения пешки; д) одна и та же позиция возникает трижды при очереди хода одного и того же игрока — потребовать ничью вправе как тот, чей ход создаёт повторение (он заявляет намерение заранее), так и тот, кому отвечать; е) оба соперника договорились о мире.

Нарушения позиции

Сделанный с нарушением правил ход отменяют: фигуры возвращают, как стояли. Восстановить позицию невозможно — партию аннулируют. То же происходит, если фигуры случайно сдвинулись и вернуть их на места нельзя либо стартовая расстановка изначально была неверной. Неправильно развёрнутая доска не отменяет партию: фигуры переносят на верно ориентированную доску в той же позиции и играют дальше.

Соревнования

Шахматные турниры регулируются куда строже товарищеской партии: а) оба игрока ведут запись ходов; б) на оговорённое число ходов отводится лимит времени, отсчитываемый шахматными часами; в) при откладывании партии очередной ход записывают и запечатывают в конверт вместе с протоколом партии (сегодня, в эпоху шахматных программ, партии не откладывают); г) нельзя мешать сопернику, советоваться с посторонними, пользоваться книгами и записями или анализировать позицию на другой доске; д) за соблюдением регламента следит судья — главный арбитр может наказать любого нарушителя. Здесь перечислена лишь канва турнирных правил.

Полный кодекс правил и разбор спорных вопросов — прерогатива международной федерации FIDE (Fédération Internationale des Échecs); её решения обязательны для национальных федераций.

Запись партии

Шахматная нотация — способ фиксировать ходы. Официально существуют две системы записи: описательная и алгебраическая.

Описательная система (громоздкая и сегодня почти не используется). Каждую фигуру обозначают первой буквой её английского имени — коня пишут «Kt» либо «N». Фигуры, кроме пешек, короля и ферзя, дополнительно различают по флангу: стоящие справа от короля несут префикс «K», стоящие слева от ферзя — «Q»: ладья на ферзевом фланге — «QR». Вертикали называются по фигурам на их концах: слева направо для белых (и в обратном порядке для чёрных) — «QR», «QKt», «QB», «Q», «K», «KB», «KKt», «KR». Горизонтали нумеруют от 1 до 8, причём каждая сторона считает от своего края. Из-за этого у любой клетки два имени: белое и чёрное — например, «QKt3» для белых совпадает с «QKt6» для чёрных. Ход записывают буквой фигуры и полем назначения: KKt–KR3 — королевский конь на третье поле вертикали королевской ладьи. Когда на одну клетку могут пойти две одинаковые фигуры, указывают и поле отправления: KKt(KB4)–KR3.

Условные сокращения:

0-0 — короткая рокировка, в сторону королевской ладьи; 0-0-0 — длинная, в сторону ферзевой; «x» — взятие; «+» — шах; «!» — сильный ход.

В алгебраической системе восемь горизонталей нумеруют от 1 до 8, начиная счёт от первой горизонтали белых, а вертикали обозначают латинскими буквами от a до h — поэтому каждое поле имеет единственное имя вроде «e4» или «d5». В исходной позиции белые фигуры занимают горизонтали 1 и 2, а чёрные — 7 и 8. Именно алгебраическая нотация сегодня применяется на всех официальных соревнованиях и в шахматной литературе.

Смотрите также

Ещё в рубрике «Настольные игры»