Шахматы
Зародившись на Востоке более тысячи лет назад, шахматы постепенно стали одной из самых популярных игр. Несмотря на их сложный и замысловатый характер, в них могут С удовольствием играть даже неопытные игроки. В игре участвуют два человека, один из них командует армией белых фигур, другой – армией черных фигур.
Доска представляет собой большой квадрат, разделенный на восемь рядов по восемь клеток в каждом. Клетки вперемежку окрашены в темный и светлый цвета (обычно черный и белый). Доска располагается между сидящими лицом друг к другу игроками так, что в ближнем правом углу каждого находится белая клетка. Ряды клеток, идущие от одного игрока к другому, называются вертикалями; ряды, расположенные перпендикулярно вертикалям, называются горизонталями. Ряды клеток одного цвета, касающиеся друг друга только углами, называются диагоналями.
Фигуры.
В начале игры на доске располагаются 32 фигуры: 16 — темных и 16 — светлых. Их называют черными и белыми соответственно, и они составляют две противоборствующие стороны. Игрок владеет шестью различными видами фигур. Это — в нисходящем порядке значимости — король, ферзь, ладья, слон, конь, пешка. Каждый игрок имеет одного короля и одного ферзя; двух ладей, слонов и коней; а также восемь пешек.
Цель игры.
Целью каждого игрока является дать мат королю противника. В отличие от остальных фигур, короля нельзя «взять» и убрать с доски; он считается побежденным, когда ему объявляют мат.
Игрок, поставивший мат, выигрывает партию — даже если его оставшиеся на доске фигуры по численности уступают фигурам противника. Игрок, видящий неизбежность мата своему королю или предвидящий проигрышную ситуацию, нередко сдается. Игрок, вынудивший противника сдаться, выигрывает партию.
Ходы.
Фигура каждого вида может передвигаться по определенным правилам. Ходы ограничиваются существующим на данный момент игры положением на доске.
Фигура может ходить на любую клетку в пределах своей зоны действия при условии, что:
а) эта клетка не занята фигурой того же цвета;
б) если эта клетка занята фигурой противника, последнюю следует сначала «взять» и удалить с доски;
в) она не может, за исключением коня, «перескочить» клетку, занятую фигурой любого цвета.
Король является самой важной фигурой на доске, и мат ему знаменует конец игры. На диаграммах он обозначается короной. Король может ходить на одну клетку в любом направлении при условии, что на ней он не попадает под шах или мат. Короли противников никогда не могут располагаться на смежных клетках.
Рокировка.
Единственным случаем, когда король может переместиться более чем на одну клетку, является рокировка с участием ладьи. За время партии игрок может совершить лишь одну рокировку. Этот ход делается для создания вокруг короля оборонительной позиции и введения в игру ладьи.
Он включает:
а) перемещение короля на две клетки влево или вправо со своего первоначального местоположения в сторону одной из ладей;
б) перемещение данной ладьи на клетку, через которую только что прошел король.
Рокировка разрешена, только если:
а) ни король, ни соответствующая ладья не сдвигались со своих первоначальных позиций;
б) между королем и участвующей в рокировке ладьей нет фигур любого цвета;
в) клетка, которую должен пересечь король, не находится под ударом со стороны какой-либо фигуры противника.
Ферзь, представляемый на наших диаграммах короной пэров, является самой мощной фигурой нападения. Он может перемещаться на любую клетку вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.
Ладья изображается на диаграммах башней. Она может перемещаться на любую клетку вертикали или горизонтали, на которых находится. Кроме того, любая из ладей каждой стороны может вместе с королем участвовать в рокировке .
Слон, представляемый на диаграммах митрой, может перемещаться на любую клетку диагонали, которую занимает. Таким образом, один слон каждого игрока называется чернопольным, а другой — белопольным.
Конь, изображаемый на диаграммах в виде конской головы, за один ход перемещается на две клетки в любом направлении по вертикали или горизонтали, а затем на одну клетку под прямым углом к данной вертикали или горизонтали. Таким образом, когда бы конь ни пошел с черного поля, он должен оказаться на белом, — и наоборот. Во время хода конь может пересекать клетку, занятую любой другой фигурой, это единственная фигура, которой такое разрешается.
Пешка, изображаемая на диаграммах небольшим шариком на «опоясанном» воротником столбике, имеет среди всех фигур мень ше всего возможностей для хода: она может ходить только вперед.
При своем первом ходе пешка может передвинуться вперед или на одну, или на две клетки по занимаемой ею вертикали. После этого пешка может перемещаться лишь на одну клетку вперед за один ход, включая те случаи, когда она берет фигуру.
В отличие от других фигур, пешка берет фигуры иначе, чем ходит. Вместо того чтобы брать прямо перед собой, она делает это по диагонали: она берет фигуру, расположенную от нее справа или слева впереди по диагонали.
Вдобавок пешка может взять пешку противника «en passant» (на проходе).
Если пешка противника делает начальный ход на две клетки, пересекаемая ею клетка оказывается под ударом так, будто пешка сходила лишь на одно поле. Соответственно берущая пешка может взять ее обычным образом (то есть на одно поле вперед по диагонали) на только что пересеченной клетке — после этого пешка противника считается «взятой» и снимается с доски (взятие «еп passant» должно совершаться непосредственно сразу после того, как пешка противника сделала ход на две клетки).
Проходная пешка.
Во всех случаях, когда пешка доходит до конца своей вертикали (то есть добирается до противоположного края доски), она должна быть — в рамках того же хода — заменена на ферзя, ладью, слона или коня.
Выбор фигуры остается за игроком, проведшим пешку, без учета того, сколько и какие фигуры находятся на доске. Следовательно, теоретически у игрока на доске может находиться до девяти ферзей. Проходная пешка оказывает самое непосредственное влияние на игру.
Начало игры.
Игроки тянут жребий, какими фигурами играть, и расставляют фигуры на доске. Играющий белыми делает первый ход, после чего игроки ходят по очереди.
Правила игры.
Начальное положение фигур в партии таково, что каждый игрок может ходить только конем или пешкой. После первого хода каждого игрока в игру могут быть введены другие фигуры. Ходы игроков определяются не только присущим каждой фигуре характером движения, но и правилами.
Если игрок дотронулся до фигуры, которой есть куда ходить, он обязан ходить именно этой фигурой — разве что он предварительно предупредил своего партнера, что поправляет фигуру на поле. Обычно используется предупреждение «J’adouhe»(«H поправляю»).
Аналогичным образом, если игрок коснулся фигуры противника, которую в состоянии взять, он обязан взять ее, если только предварительно не сделал предупреждения.
Ход считается завершенным, когда:
а) передвинув фигуру на свободное поле, игрок отнял от нее руку;
б) взяв фигуру противника и поставив нападающую фигуру на захваченное поле, игрок отнял от нее руку;
в) после рокировки игрок отнял руку от ладьи (как только король был сдвинут с места, рокировка всегда должна быть завершена);
г) проведя пешку до конца доски, игрок отнял руку от фигуры, которой заменил эту пешку.
Фазы игры.
Шахматная партия, как правило, делится на три стадии: дебют, миттельшпиль и эндшпиль. Эти стадии не имеют четкого разграничения между собой, но они подчинены общей стратегии и тактике.
1) В дебюте оба игрока стараются развить свои фигуры на лучшие позиции. В течение этой стадии обычно совершают рокировку.
2) В миттельшпиле игроки стремятся ограничить диапазон действия вражеских фигур, уменьшая таким образом способность противника к атаке.
Однако, так как главной целью является мат королю противника, не следует совершать ходы или брать фигуры, не дающие улучшения всей позиции. Кроме того, игрок должен остерегаться делать ходы, ослабляющие собственное положение.
3) В эндшпиле игроки стараются поставить мат королю противника. Если во время этой стадии у игрока осталось мало фигур нападения, он будет по возможности стараться провести пешку, превратив ее в более сильную фигуру.
Шах и мат.
Во всех случаях, когда король попадает под удар фигуры противника, говорят, что королю объявлен шах. Следующим ходом ему надо уходить из-под шаха:
а) переместившись на одну клетку в любом направлении на поле, не находящееся под ударом;
б) взяв фигуру, объявившую ему шах;
в) поместив между королем и нападающей фигурой другую фигуру (если шах королю поставлен конем противника, уход из-под шаха таким образом невозможен). Фигура, перекрывающая шах, может — тем же ходом — объявить шах королю противника.
Если из-под шаха невозможно уйти, то королю объявляется шах и мат или просто мат. Когда совершается ход с шахом или шахом и матом, принято, чтобы сделавший такой ход игрок объявил «Шах!» или «Шах и мат!» соответственно.
Победитель.
Игрок выигрывает, если он:
а) объявил мат королю своего противника;
б) вынудил своего противника сдаться.
Мат может быть объявлен, также как и игрок может сдаться в любой момент игры.
Ничья.
Многие шахматные партии не заканчиваются победой одного из игроков. Игра сводится вничью в любом из следующих случаев:
а) когда игрок не в состоянии сделать очередной ход (ситуация, известная как патовая);
б) когда ни у одного игрока недостает фигур для объявления мата;
в) когда игрок может бесконечно шаховать короля противника, но не может объявить ему мат (ситуация, называемая вечным шахом);
г) когда в течение 50 последовательных ходов каждого игрока не была взята какая-либо фигура либо не сделан ход пешкой;
д) когда трижды повторяется одна и та же позиция, всегда при ходе одного и того же игрока.
Право настаивать на ничьей после этого принадлежит как игроку, чей ход приведет к повторению позиции (при условии, что он заявляет о своем намерении сделать такой ход), так и игроку, которому предстоит сделать ответный ход на тот, который привел к повторению позиции;
е) когда оба игрока согласны объявить партию ничьей.
Позиция, нарушающая правила.
Если в процессе игры сделан ход с нарушением правил, фигуры расставляются так, как они стояли до этого хода. Если это невозможно, партия аннулируется. Если фигуры случайно сместились и их невозможно расставить правильным образом либо первоначальное положение фигур было некорректным, партия также аннулируется.
Если обнаружилось, что доска расположена неправильно, фигуры с доски переносятся на правильно расположенную доску в той же позиции, в какой они находились в момент выявления ошибки, после чего игра продолжается.
Шахматные соревнования строго регламентируются. От дружеской партии они отличаются следующим:
а) каждый игрок обязан записывать все сделанные ходы;
б) каждый игрок обязан сделать определенное количество ходов за установленное время (хронометраж ведется на специальных шахматных часах);
в) если партия отложена, игрок с правом хода должен записать свой ход и поместить его в запечатанный конверт вместе с записями ходов, своими и противника. В настоящее время, в связи с появлением шахматных компьютеров, партии не откладываются);
г) запрещается отвлекать или беспокоить противника, спрашивать или получать советы от третьей стороны, пользоваться любыми рукописными или печатными материалами, а также анализировать ход игры на другой шахматной доске;
д) соревнования проводит специальный судья. Главный арбитр обязан обеспечить строгое соблюдение правил — он может наложить взыскание на любого игрока, нарушающего эти правила. Здесь всего лишь вкратце обрисованы правила проведения турниров.
Полный свод правил и разрешение всех возникающих при игре проблем является прерогативой официальной международной организации — Federation Internationale des Echess (FIDE). Ее решения обязательны для всех национальных федераций.)
Шахматная система записи — это метод записи сделанных в игре ходов. Официально признанными являются две из таких систем: описательная и алгебраическая системы.
Описательная система. (Неудобная и редко применяется.)
Каждая фигура представлена первой буквой своего английского названия, при этом конь может обозначаться либо как «Kt». либо «N». За исключением пешек, а также короля и ферзя фигуры, кроме того, различаются по той стороне доски, на которой они стоят: фигуры справа от короля имеют префикс К; фигуры слева от ферзя имеют префикс Q.
Таким образом, ладья слева от ферзя является ферзевой ладьей и обозначается «QR».
Каждая вертикаль обозначается инициалами фигур, занимающих поля по ее концам. Восемь вертикалей (слева направо для белых и в обратном порядке для черных) представлены следующим образом:
«QR», «QKt», «Qb», «Q», «К», «Kb», «KKt», «KR».
Каждая горизонталь пронумерована от 1 до 8; оба игрока ведут отсчет от своих собственных концов доски. Соответственно каждая клетка имеет два обозначения: одно с точки зрения белых и одно — черных. Например, «QKt3» (белые) эквивалентно «QKt6» (черные).
Ход обозначается начальной буквой перемещаемой фигуры и полем, на которое она ходит. Например, королевский конь, ходящий на третье поле вертикали королевской ладьи, обозначается как KKt — KR3. Если две одинаковые фигуры могут пойти на одно и то же поле, даются как поле, с которого пошла фигура, на поле, на которое она пошла.
Например, KKt(KB4) — KR3 означает, что конь с четвертого поля вертикали королевского слона сделал ход, хотя на это поле этим же ходом мог попасть другой конь.
Среди других аббревиатур стоит пояснить:
0-0 — короткая рокировка с королевской ладьей;
0-0-0 — длинная рокировка с ферзевой ладьей;
«х» — взятие фигуры;
«+»— шах;
! —хороший ход;
? — слабый ход.
Алгебраическая система. (Наиболее часто применяется.)
Каждая фигура, за исключением пешек и короля, представлена начальной буквой своего названия (а король как Кр). Пешки не имеют отдельного обозначения.
Восемь вертикалей (отсчитываемые для белых слева направо) обозначены буквами латинского алфавита: а, Ь, с, d, е, f, g, h.
Восемь горизонталей (отсчитываемые от первой горизонтали белых) пронумерованы от 1 до 8. В начальной позиции белые фигуры занимают горизонтали 1 и 2, а черные — горизонтали 7 и 8.
Таким образом, каждое поле обозначается комбинацией буквы и цифры.
Ход записывается первой буквой ходящей фигуры и полем, с которого она ходит, плюс поле, на которое она ходит. Например, перемещение слона с поля fl на поле d3 обозначается как Cfl-d3 или в сокращенной форме — Cd3.
Если на одно и то же поле могут ходить две одинаковые фигуры, то обозначается поле, с которого ходит фигура, и поле, на которое она ходит. Например, два коня стоят на полях f3 и g4; если конь на f3 ходит на h2, ход записывается как Kf3-h2 или в сокращенной форме — Kf-h2.
Другие аббревиатуры, используемые в алгебраической системе, совпадают с описательной системой.
Опубликовано с сайта gamerules.ru
Вас так же может заинтересовать правила игры в шашки